Тактики и стили игры
Тактик (по тактике) – неспешный академический заход на точку с использованием раскидок, позиционирования, подстраховки. Основная идея – перестрелять противника по одному.
Пуш или Раш (Push, Rush – толкать, прорывать) — штурм противника на какой-либо точке.
Аркада, пуш/раш тактика — агрессивный стиль игры, который заключается в быстром переходе от респауна к атаке противника без долгих тактических раскачек.
Дифэнс (Defense) – оборонительная тактика игры.
Холд, Холдить (Hold – удерживать) – тактика замедления действий и выжидания (например, выжидание спецназом террористов на точке установки бомбы).
Сплит (Split – разрыв, раскол) — тактика разделения команды для подхода на точку с разных направлений.
Ответы на популярные вопросы
Что такое «Слон Длина Зажим». Это игровой сленг из CS 1.6 и CS:GO. Слон – снайперская винтовка AWP (термин использовали игроки в CS 1.6, он подчеркивал, что из такой винтовки можно и слона убить). Длина – место на карте (Dust2, Dust2, Train, Overpass). Зажим – стрельба очередью, когда зажимается левая кнопка мыши.
Кто такой Крип в КС:ГО. Крипы (англ. — Сreeps) – это существа (мобы) из игры Dota 2, которые управляются искусственным интеллектом. Появляются в игре небольшими группами за одну и другую сторону. Обычно они бездумно бегут в сторону вражеского трона по стандартному пути (по линии). За убийство вражеских крипов команда получает награду. В самой игре КС нет крипов, скорее всего, так можно назвать игроков, которые бегут бездумно на противника и погибают, не принося команде никакой пользы.
Кто такие Напы в КС:ГО. Напы – это напарники, режим игры с напарниками.
Кто такой Петрик – комментаторы матчей часто упоминают имя Александра Петрика во время стримов. Александр Петрик – известный профессиональный аналитик по киберспортивной дисциплине CS:GO.
Описание тестового стенда. Оценка потенциально возможного хэшрейта и влияния LHR
Состав тестового стенда:
- Motherboard: BIOSTAR Hi-Fi B85S2
- CPU: Intel Pentium G3220
- Memory: DDR3 SDRAM Kingston 4Gb
- HDD: Seagate Barracuda 7200.12 160Gb
- PSU: EVGA 1000 GQ 80+ GOLD 1000W
- GPU: EVGA GeForce RTX 3080 Ti FTW3 ULTRA GAMING (1800 MHz Boost Clock, Memory Clock 19000 MHz (effective), TPD: 350 Watts)
- Две видеокарты подключены к материнской плате, каждая через Riser PCI-E X16-X1.
- OS: Windows 10
- Nvidia drivers: 471.68
- Overclocking: MSI Afterburner 4.6.4 Beta 3
- Monitoring: GPU-Z
Тестирование проводилось в помещении с температурой окружающего воздуха +15°C.
Потенциально возможная без блокировки LHR скорость на алгоритмах Ethash и Etchash составляет ≈116Mh/s, а блокировка уменьшает хэшрейт до ≈64Mh/s или на ≈45%.
Что такое энтузиазм?
Энтузиазм – это особое психоэмоциональное состояние, пребывая в котором, человек способен работать очень энергично и эффективно, практически не испытывая усталости. Оно возникает, когда конечная цель или сама работа вдохновляет нас, совпадает с нашими желаниями, нравственными ценностями и духовными потребностями.
Состояние энтузиазма обычно возникает у человека при наличии одного из следующих условий:
- его мотивирует и вдохновляет конечная цель;
- ему нравится работа или он испытывает потребность завершить начатое дело;
- он осознаёт, что приносит пользу обществу.
Термин «энтузиазм» образован от греческого слова ενθουσιασμός (читается как «энфусиазмос» с ударением на последнем слоге), которое можно перевести как «воодушевление» или «вдохновение».
Почему пропадает энтузиазм?
Главный недостаток энтузиазма – его недолговечность. Это состояние нуждается в постоянной подпитке положительными эмоциями, в то же время есть немало факторов, способных значительно его ослабить.
Самые распространённые причины потери энтузиазма:
Пренебрежение отдыхом. Энтузиазм даёт нам огромный запас энергии и бодрости, благодаря чему мы можем заниматься делом по 12 часов в день без перерывов и выходных. При этом нам иногда кажется, что отдых вообще не нужен, ведь эта работа доставляет нам столько удовольствия. Но усталость всё равно накапливается, и в какой-то момент она даст о себе знать, напрочь отбив энтузиазм.
Отказ от увлечений. Хобби, увлечения и другие приятные занятия прекрасно пополняют запас энергии
Но когда какая-то работа вызывает у нас энтузиазм, мы часто сосредотачиваем всё внимание на ней, забыв об увлечениях и прочих жизненных радостях. Так делать нельзя, и всегда нужно находить время для того, что действительно нравится и помогает восстанавливать силы.
Преждевременное разочарование
Важнейший источник энтузиазма – предвкушение результата. Мы берёмся за работу, обещая себе, что после некоторого количества действий получим определённый результат. Но согласно закону Мерфи (точнее, одному из его следствий), любая работа требует больше времени, чем кажется. А увидев, что всё намного сложнее, человек может разочароваться и потерять энтузиазм.
Отвлечения. Отвлекаясь на различные внешние факторы, мы снижаем скорость работы. Ожидаемый результат отдаляется, и осознание этого может привести к снижению или потере энтузиазма
Поэтому так важно не отвлекаться в выделенное для работы время.
Неправильное отношение к рутине. Даже в самой интересной работе есть какие-то рутинные дела, которыми тоже необходимо заниматься
Долго избегая их, человек настраивает себя на негативные эмоции, а иногда даже впадает в прокрастинацию. И это приводит к колоссальному расходу энергии без какой-либо полезной работы. Поэтому не нужно «морально готовиться» к рутинным задачам. Либо займитесь ими сейчас же, либо не думайте о них вообще.
Раскрытие планов. Многие люди делятся своими планами с окружающими, считая, что это подстегнёт их к более эффективной работе. Но этим они фактически берут на себя дополнительные обязательства, которые могут повысить уровень дисциплины, но снижают энтузиазм. Поэтому не нужно добровольно загонять себя в столь жёсткие рамки.
Чужой пессимизм. Нельзя недооценивать влияние пессимистов на ваше настроение и энтузиазм. Если вы видите, что человек всё воспринимает через призму пессимизма и просто не может мыслить иначе, постарайтесь уменьшить количество общения с ним. Это состояние «заразно», и ему поддаются даже заядлые энтузиасты.
Страх осуждения. Часто мы боимся разочаровать тех, с кем едва знакомы, поэтому сдерживаем свой энтузиазм, чтобы не совершить ошибку. Не нужно бояться критики и осуждения, особенно со стороны чужих людей. Решение о том, выполнять ли определённые действия, принадлежит только вам.
Места на картах
Длина/Лонг (Long – длинный) – длинный участок на карте с хорошим просмотром и соответственно хорошо простреливаемый. Классическое место для дуэлей снайперов (чаще всего упоминается при игре на картах Dust2, Train, Overpass)
Мид, Мидл (Middle – середина) — Мид в КС:ГО это центральный проход (центральная часть) на карте. Наиболее выдающийся мидл находится на карте Dust2. Мидл на этой карте просматривается между спаунами террористов и спецназа. Немного замешкавшись в первые секунды раунда, через мидл можно получить пулю от расторопного снайпера. С другой стороны есть возможность взять относительно легкий энтри-килл, сделав удачный прострел из AWP через дубовые двери.
Банан (Banana) – небольшой изогнутый проход. Самый известный банан – это проход на точку B на карте Inferno.
Кишка — узкий длинный проход, коллектор.
Винты — вентиляционные шахты.
Зига, Cat (кэт), Кэтволк — небольшой проход в виде зигзага (Dust2, Mirage, Overpass).
Тёмка, Тэшка, Тоннель (верхняя, нижняя) — тоннели на картах.
Банка, Коробка, Бокс — проход с респауна террористов под лонг Dust2.
Коннектор – один из проходов для террористов с мидла на точку А на карте Mirage.
Зелень, зеленка —коридор на карте Train, ведущий от респауна террористов на точку A. Называется зеленью, так как он покрыт растительностью.
Джангл — снайперская позиция на карте Mirage.
WY
Любая фабричная ткань обязательно имеет маркировку, указывающую состав волокон, из которых она изготовлена. Такие данные указываются как на рулонах, так и на бирках на образцах ткани. Нередко название материала волокон пишется целиком, но чаще всего используются сокращённые обозначения.
Информация о составе ткани важна по многим причинам. Он, прежде всего определяет механические и внешние характеристики ткани, её износостойкость, усадку и прочие параметры. Разный тип волокон по стоимости может различаться в разы. Как правило натуральные ткани стоят дороже синтетических. Зная состав ткани можно с достаточной долей уверенности предположить подходящий режим стирки, сушки и глажки (если это вообще разрешено). Из предполагаемого режима ухода напрямую следует область применения. Например, 100% льняной тюль на кухне неизбежно соберёт на себя жир, и его нужно будет регулярно стирать, что обязательно приведёт к усадке ткани. Вывод — лучше не использовать такой тип ткани в неподходящем месте.
Порядок расположения кратких обозначений для смешанных тканей сортируется по убыванию процентного содержания. Например, 53%PES, 40%VI, 7%LI
В случае равного содержания последовательность может быть любой.
Процент содержания конкретного типа волокна говорит о ткани в целом, а не о нити. Например, основа может быть из нити 100%PES, а уток из 100%CO, в результате чего обозначение для всей ткани будет 50%PES + 50%CO
Ткани, на 100% изготовленные из одного типа волокна могут вместо «100%» иметь обозначение «All» 100% CO = All CO.
В случае, если процентное содержание материала составляет менее 5%, такое волокно может быть обозначено как «другое волокно»(other fiber) или «другие волокна»(other fibers).
Данное правило не распространяется на характерные волокна, радикально меняющие свойства ткани, например 1% люрекса вполне достаточно, чтобы ткань заблестела искрами. То же самое относится к спандексу и некоторым другим специальным волокнам. Также «другим волокном» нельзя заявить шерсть.
Сокращённые аббревиатуры, обозначающие типы волокон, входящих в состав ткани, регламентированы международными правилами. Однако, некоторые ткани имеют разные названия в Новом и Старом свете. То, что американец назовёт спандексом, европеец назовёт эластаном, а любители продукции DuPont -лайкрой. Соответственно будут отличаться условные сокращения.
14.7.1. Использование ftw()
Скрыть рекламу в статье
14.7.1. Использование
Функция начинает с каталога и вызывает указанную в функцию для каждого файла в этом каталоге и его подкаталогах. Функция вызывается для всех типов файлов, включая символические ссылки и каталоги. Реализация открывает каждый найденный каталог (с помощью файлового дескриптора) и для увеличения производительности не закрывает их, пока не закончит чтение всех элементов каталога. Это означает, что он использует количество файловых дескрипторов, равное количеству уровней подкаталогов. Чтобы предотвратить недостаток файловых дескрипторов в приложении, параметр ограничивает количество файловых дескрипторов , остающихся одновременно открытыми. Если этот предел достигается, производительность снижается, поскольку каталоги необходимо часто открывать и закрывать.
Функция, на которую указывает , определяется следующим образом:
Эта функция вызывается один раз для каждого файла в дереве каталогов, а первый параметр, , представляет собой имя файла, начинающееся с , которое передается . Например, если бы аргумент принимал значение , одним из файловых имен было бы .. Если бы вместо этого использовалось , имя файла выглядело бы как .
Следующий аргумент обратного вызова, sb, указывает на структуру как на результат применения к файлу. Аргумент предоставляет информацию о файле и принимает одно из следующих значений.
Файл не является символической ссылкой или каталогом. | |
Файл является каталогом либо символической ссылкой, указывающей на каталог. | |
Файл является каталогом, полномочий на чтение которого у приложения нет (то есть его обход невозможен). | |
Файл является символической ссылкой. | |
Файл является объектом, к которому не удалось применить . Примером может служить файл в каталоге, права на чтение которого приложение имеет (приложение может получить список файлов этого каталога), но не имеет права на выполнение (что предотвращает успешный вызов применительно к файлам этого каталога). |
Когда файл является символической ссылкой, пытается последовать за этой ссылкой и вернуть информацию о файле, на который она указывает ( проходит один и тот же каталог несколько раз, если на него имеется несколько символических ссылок). Однако для поврежденной ссылки не определено, вернется или . Это хорошая причина, чтобы использовать .
Если функция обратного вызова возвращает ноль, обход каталога продолжается. Если возвращается ненулевое значение, обход дерева файлов завершается и эта величина возвращается функцией . При удачном завершении обхода возвращает ноль, а в случае ошибки возвращается -1.
Оглавление книги
ОПИСАНИЕ
nftwdirpathfn
Чтобы избежать использования всех файловых дескрипторов вызывающего
процесса, в nopenfd задаётся максимальное количество одновременно
открываемых nftw() каталогов. Когда это количество превышается, работа
nftw() немного замедляется, так как каталоги будут закрываться и снова
открываться. Функция nftw() использует не более одного файлового
дескриптора для работы с каждым уровнем дерева каталогов.
Для каждого найденного элемента дерева nftw() вызывает функцию fn() с
четырьмя аргументами: fpath, sb, typeflag и ftwbuf. В fpath
указывается полное имя элемента в виде, или пути относительно рабочего
каталога вызывающего процесса на момент вызова nftw() (если dirpath
указан в виде относительного пути), или абсолютного пути (если dirpath
указан в виде абсолютного пути). В sb задаётся указатель на структуру
stat, возвращаемую вызовом stat(2) для fpath. В typeflag
указывается целое число, которое может быть одним из следующих:
- FTW_F
- fpath обычный файл
- FTW_D
- fpath каталог
- FTW_DNR
- fpath каталог, который не может быть прочитан
- FTW_DP
-
fpath является каталогом, и в flags установлен FTW_DEPTH (если
FTW_DEPTH отсутствует в flags, то каталоги всегда будут
просматриваться с typeflag равным FTW_D). Обработаны все файлы и
подкаталоги в fpath. - FTW_NS
-
Вызов stat(2) завершился с ошибкой для fpath, который не является
символьной ссылкой. Вероятно, проблема в том, что вызывающий имеет право на
чтение родительского каталога, и поэтому файл с именем fpath доступен, но
не имеет права выполнения, и поэтому файл недоступен для stat(2). - FTW_SL
-
fpath является символьной ссылкой и в flags установлен FTW_PHYS.
- FTW_SLN
-
fpath является символьной ссылкой, указывающей на несуществующий файл
(это может произойти, только если не установлен флаг FTW_PHYS).
Четвёртый аргумент, передаваемый nftw() при вызове fn(), является
структурой типа FTW:
struct FTW { int base; int level; };
basefpathlevelfpathdirpath
Для остановки обхода дерева fn() возвращает ненулевое значение; оно
станет возвращаемым значением для nftw(). Пока fn() возвращает 0,
nftw() будет продолжать свой поиск до полного обхода дерева (в этом
случае она возвратит ноль), или пока не возникнет ошибка (например, из-за
malloc(3)). В этом случае функция возвратит значение -1.
Так как nftw() использует динамические структуры данных, то единственным
безопасным способом для выхода из процесса обхода дерева будет возврат
ненулевого значения из fn(). Для завершения обхода по сигналу без утечек
памяти в обработчике нужно устанавливать глобальный флаг, проверяемый
fn(). Не используйте longjmp(3) кроме как для завершения программы.
Значение аргумента flags в nftw() составляется логическим сложением 0
или нескольких следующих флагов:
Таланты
С руки (напр.: урон с руки) — обычная атака.
Планж — (plunging attack) атака в падении.
Элементальный навык — магическое умение; накладывает статус элемента стихии и накапливает энергию для взрыва стихии.
E, ешка (названа так потому, что на клавиатуре находится на букве E) — то же, что «элементальный навык«.
Заряженная — атака, активированная долгим нажатием (возможна при обычной атаке и/или на ешке); заряженная обычная атака потре***ет выносливость.
Холд — (hold — удерживать) то же, что и «заряженная«.
Блинк — мгновенное перемещение на недалёкое расстояние.
Взрыв стихии, взрыв — сильное магическое умение, использующее магическую энергию; накладывает статус элемента стихии.
Ульта — то же, что и «взрыв стихии«.
Q, кьюшка (названа так, потому что на клавиатуре находится на букве Q) — то же, что и «взрыв стихии«.
Белый урон — урон без стихийного элемента, физический.
Стэнд — существо, материализующееся из духовной силы персонажа (пример: волк у Рейзора в ульте).