Коммуникации в новой реальности: как выстраивать гибридные отношения с клиентом

Внешний вид и эргономика контроллеров

Манипуляторы обтекаемой формы без резких углов приятно держать в руках. На поверхности гаджетов расположены выемки ИК-датчиков для связи с базовыми станциями и позиционирования положения рук в пространстве.

Тактильно приятная сенсорная зона под большим пальцем имеет 4 варианта механического нажатия (верх, низ, правая и левая стороны). Над ней находится физическая клавиша выбора игровых функций (например, перезарядки оружия или телепортации), а снизу — кнопка активации меню Steam в режиме виртуальной реальности. На боковых поверхностях манипулятора расположены дополнительные клавиши. Под указательным пальцем расположен курок.

Вибромоторчики в ручках манипуляторов добавляют реалистичные тактильные ощущения во время выстрелов, перезарядки оружия или взаимодействия с игровыми предметами. Благодаря точному позиционированию датчиков можно рассмотреть оружие или другую вещь, находящуюся в руках, со всех сторон, поворачивая ее под любым углом.

Контроллеры имеют ремешки для крепления на запястье, которые позволяют не выронить устройство во время резких взмахов руками.

Заряда батареи манипуляторов хватает на 4-5 часов беспрерывной игры. Этого времени вполне достаточно, так как от активных перемещений по игровому пространству устают не только руки, но и все тело.

Почему люди избегают вас

Одна беда чрезмерного проецирования — сами того не желая, мы разоряем себя. Избавляясь от непереносимых чувств, мы оставляем внутри себя пустоту. Любой эмоциональный всплеск приводит к колоссальной потере энергии. Другая беда — мы разрушаем отношения с окружающими. Ни природа, ни погода, ни собственная внешность, ни организм не смогут возразить нам. Но люди — близкие и не очень — постараются свести общение на нет. Никто не хочет быть мишенью-сосудом для чужой беспомощности, неуверенности, тоски или гнева. (Хотя и им не мешало бы задуматься над причинами проявления в их жизни подобных негативных моментов). Когда мы только и делаем, что проецируем, наши отношения с близкими сначала становятся до предела напряжёнными, а потом всё летит в тартарары. Мы остаёмся в одиночестве.

Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры — накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.

В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.

Самый узнаваемый компонент VR — это головной дисплей (HMD-display).  Люди — это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.

Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки — Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.

Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.

Отличия реального мира от виртуального

Реальный мир для нас тот, который мы наблюдаем с помощью зрения, слуха и других органов чувств. Для философов реальный мир схож с понятием «бытие», а астрофизики чаще используют термин «вселенная». В статье под реальным миром мы будем понимать все то, что нельзя назвать виртуальным миром.

Виртуальный мир — это тот, который создан человеком. В широком смысле слова, виртуальный мир может быть даже не связан с технической реализацией. Как пример, любая альтернативная реальность из литературы или кино.

В литературе. Роман Нила Стивенсона «Лавина», вышедший в 1992 году, описывает мрачное, недалекое будущее, где страны управляются корпорациями и весь мир объединяет трехмерная виртуальная реальность. В книге впервые детально описывается виртуальная реальность в современном ее представлении. Например, термин «аватар», хотя и был впервые использован в 1986 году в компьютерной игре Habitat, стал популярным только после выхода «Лавины». 

В кино. В 1999 году вышла первая часть трилогии «Матрица». Основой сюжета послужила мысль о том, что мир — созданная машинами симуляция, которую наш мозг воспринимает как реальность. Фильм оказал влияние не только на киноиндустрию, но и на массовую культуру. 

Сюжеты «Лавины» и «Матрицы» уже сами по себе можно назвать виртуальными мирами, так как они были придуманы авторами. Они полагаются на привлекательное содержание, которое порождает опыт, похожий на физический. Нам становится неуютно, когда Н. Стивенсон описывает мрачный мир будущего и дискомфортно, когда улыбается Агент Смит из Матрицы.

Но внутри этих примеров описывается и другой тип виртуального мира  — созданный не повествовательно, а программно. Программные виртуальные миры полагаются не столько на эмоциональную передачу, сколько на обман органов чувств. Глаза по-прежнему наблюдают отражение света, а уши слышат звуковые колебания. Но источник этих сигналов уже не реальный мир, а техническое устройство.

Примеры миров

Повествовательные виртуальные миры существовали с тех пор как появился язык. С ними знаком каждый, кто проникался рассказом, книгой, картиной или фильмом. Программные виртуальные миры — совершенно новое явление, основу для которых заложили современные технологии. Доступны виртуальные миры не только для развлечений, но и для образования, бизнеса и даже творчества. О них и пойдет разговор дальше.

Где выход из Матрицы? И насколько глубока кроличья нора?

Практически все мы думаем, что у нас есть самая прямая связь с материальным миром, но это просто иллюзия, которую создает наш мозг.

Он без зазрения совести подкладывает нам модели материального мира, совмещая сигналы, поступающие от органов чувств, и наши ожидания — все это мы и осознаем как окружающий мир.

Если умножить все это на наше непонимание мира, прибавить сюда схожесть нашего мозга с компьютером далеко не самой высокой мощности (по крайней мере, для недалекого будущего), то получается, что мы вполне можем жить в простой симуляции.

Цитата выше — ответ на вопрос, хорошо это или плохо. Учредитель Tesla и SpaceX Илон Маск уверен, что нам было бы даже лучше, если бы все разговоры по поводу виртуальной реальности, которая окружает нас, были бы правдой.

А все дело в том, что современный мир наполнен самыми разнообразными опасностями, которые подстерегают нас на каждом углу: неконтролируемое развитие искусственного интеллекта, угрозы из космоса, перенаселение и так далее.

Поэтому только и остается верить в то, что когда-то наши мозги загрузят в специальный отсек какого-то космического Ковчега, подключат к компьютерной симуляции и отправят на поиски нового дома. Может, она и станет новой жизнью. Может, уже стала.

iPhones.ru

Ее могла создать инопланетная цивилизация или люди будущего.

Николай Грицаенко

Кандидат наук в рваных джинсах. Пишу докторскую на Mac, не выпускаю из рук iPhone, рассказываю про технологии и жизнь.

Особенности модели

Устройство поставляется в черной коробке с габаритами 60*40*20 см. Шлем Vive от HTC, кстати, иногда ошибочно называют Viva, имеет футуристический, элегантный вид. На глянцевом корпусе расположены фотодатчики. Сзади девайса отходит крупный провод, по которому доступно подключение устройства к ПК.

Гаджет состоит из высококачественной пластиковой оболочки, а специальные фиксаторы не позволят перегружать шею. Взрослому и ребенку будет удобно в этом шлеме, поскольку фиксирующие элементы подвижны, настраиваются под габариты любого человека. Ремни для фиксации находятся по центру шлема, внутренняя часть покрыта мягкой тканью, перлоном. Поэтому жесткая фиксация не причинит дискомфорта, следы на теле не останутся.

Два беспроводных контроллера сверху имеют большие кольца, с маленькими впадинами и фотодатчиками. Эти манипуляторы приятно держать в руках, благодаря специальному покрытию скольжение джойстиков не происходит. Снизу находятся триггеры с элементами управления. Калибровка действий доступна при подключении, геймер сам определяет необходимую установку и настройку каждого контроллера для комфортного управления.

С помощью двух «кубиков» (станций позиционирования) отслеживается каждое движение пользователя во время игры. Они обеспечивают свободное перемещение по виртуальному миру. У иных похожих гаджетов такая опция не предусмотрена.

Как выбрать

В первую очередь, перед приобретением очков хорошо бы понять, что из себя представляет виртуальная реальность, ведь многие бюджетные варианты не способны полностью погрузить в другой мир, а создают только имитацию.

Виртуальная реальность позволяет хоть и на время, но полностью отстраниться от существующей жизни и погрузится в игровое пространство. А для этих целей виртуальные очки должны быть наделены определенными характеристиками.

Линзы

Для человеческого бинокулярного зрения, чтобы увидеть перед собой в VR гарнитуре совершенно другую реальность, необходимо наличие двух линз, для каждого глаза своей. Во многих виртуальных очках эти линзы расположены очень близко к глазам, перекрывая все поле зрения и увеличивая угол обзора

Поэтому при покупке хорошо бы обратить внимание на параметр FOV, указанный в характеристике VR шлема, который и обозначает угол обзора

При этом еще нужно учитывать еще одну важную особенность человеческого глаза – это разрез глаз, особенности его строения и расстояния между зрачками. Индивидуально каждому для получения максимальной контрастности и четкости изображения необходимо настраивать, как на любом оптическом приборе, а VR шлем и является в какой-то степени таковым, межзрачковое и фокусное расстояние. Модели виртуальных устройств только с такой регулировкой входят в рейтинги качественных и удобных приборов.

 Датчики

Следующее, что учитывается при покупке, — это наличие датчиков движения, которые следят за поворотом головы. Чтобы картинка не являлась статичной и изменялась с поворотом головы, позволяя осматривать вокруг себя 360-градусное виртуальное пространство, необходимо наличие гироскопа, акселерометра и других датчиков движения.

При плохой синхронизации изображения с движением головы может произойти эффект укачивания, как при «морской болезни». Датчики позволяют лучше улавливать движения.

Разрешение

Приближенное к глазам изображение и увеличенное линзами, естественно, должно отображаться на дисплее хорошего качества, иначе картинка будет состоять из отдельных пикселей. Минимальное разрешение экрана должна составлять 1920*1080 пикселей, и то это не самый лучший вариант. Качественный эффект Virtual Reality навряд ли получится, хорошо будут видны отдельные пиксели.

Критерии выбора

Недорогие VR шлемы представляют собой картонные, пластиковые или металлические изделия с двумя линзами и отверстием для смартфона. Ждать от таких устройств полного погружения в виртуальную реальность не стоит, но они вполне подходят для несложных игр и просмотра 360-градусного видео. Плюс они чаще всего складные, компактные и их легко перемещать.

Цена на эти устройства недорогая, но с качественностью и надежностью шлема, будет увеличиваться и средняя цена.

Следующая категория отличается от предыдущей наличием дополнительных датчиков, настройкой фокуса, более сложными техническими параметрами, а иногда и наличием собственного экрана, благодаря чему более точно отслеживаются повороты головы в пространстве и, соответственно, видео становится более плавным, и виртуальная реальность более убедительная. Такие приборы, естественно, дороже.

Устройства премиум-класса имеют сложный дизайн, собственный высококачественный экран, аудиосистему и всевозможные датчики слежения, и подключаются они уже не к мобильным устройствам, а к компьютеру или игровой консоли. Они выделяются отличным качеством графики, объемным звучанием и четким отслеживанием игрока в пространстве. Все это дает возможность более полно погрузится в виртуальную реальность и только наличие проводов мешают это сделать максимально эффективно.

А вот четвертая категория, появившаяся на рынке относительно недавно обладает всеми перечисленными достоинствами, но отличается как раз полной автономностью от каких либо устройств. Вот к этой категории и относятся очки виртуальной реальности HTC Vive Focus.

Иммерсивная виртуальная реальность

Система автоматической виртуальной среды пещеры (CAVE)

Иммерсивная виртуальная реальность — это гипотетическая технология будущего, которая существует сегодня по большей части в виде художественных проектов виртуальной реальности . Он заключается в погружении в искусственную среду, в которой пользователь чувствует себя таким же погруженным, как и в повседневной жизни .

Прямое взаимодействие нервной системы

Наиболее продуманный метод — вызвать ощущения, составляющие виртуальную реальность, непосредственно в нервной системе . В функционализме / традиционной биологии мы взаимодействуем с повседневной жизнью через нервную систему. Таким образом, мы получаем все сигналы от всех органов чувств в виде нервных импульсов. Это дает вашим нейронам ощущение повышенной чувствительности. Это будет включать в себя получение пользователем входных данных в виде искусственно стимулированных нервных импульсов, система будет получать выходные сигналы ЦНС (естественные нервные импульсы) и обрабатывать их, позволяя пользователю взаимодействовать с виртуальной реальностью. Необходимо предотвратить естественные импульсы между телом и центральной нервной системой . Это можно сделать, блокируя естественные импульсы с помощью нанороботов, которые прикрепляются к мозговым проводам, одновременно получая цифровые импульсы, описывающие виртуальный мир, которые затем могут быть отправлены в проводку мозга. Обратная связь система между пользователем и компьютером , который хранит также будет необходимой информацией. Учитывая, сколько информации потребуется для такой системы, вполне вероятно, что она будет основана на гипотетических формах компьютерных технологий.

Требования

Понимание нервной системы

Исчерпывающее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют каким ощущениям, а какие двигательные импульсы соответствуют тому, какие сокращения мышц потребуются. Это позволит происходить правильным ощущениям у пользователя и действиям в виртуальной реальности. Проект Blue Brain Project — это текущее и наиболее многообещающее исследование, цель которого — понять, как работает мозг, путем построения очень крупномасштабных компьютерных моделей.

Способность манипулировать ЦНС

Центральная нервная система , очевидно , необходимо будет манипулировать. Хотя постулируются неинвазивные устройства с использованием излучения, инвазивные кибернетические имплантаты, вероятно, станут доступными раньше и будут более точными.
Молекулярная нанотехнология , вероятно, обеспечит требуемую степень точности и может позволить имплантату быть встроенным внутри тела, а не вставлять его в ходе операции.

Компьютерное оборудование / программное обеспечение для обработки входов / выходов

Для обработки виртуальной реальности, достаточно сложной, чтобы ее нельзя было отличить от повседневной жизни и достаточно быстро взаимодействовать с центральной нервной системой, потребуется очень мощный компьютер.

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность — та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности —должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. игры;
  2. кино;
  3. спортивные трансляции и шоу;
  4. социальные сети;
  5. маркетинг
  6. образование;
  7. медицина;
  8. торговля и недвижимость;
  9. промышленность и ВПК.

Вот здесь есть детальный обзор рынка по каждому из этих пунктов. А ниже рассказываем о том, как конкретно технологии VR и AR применяются в разных отраслях.

Если вы внимательно читали часть, посвященную истории виртуальной реальности, то уже знаете, что разработки начались в первую очередь для применения их в военных целях. С тех пор разработки VR стали качественнее, а сейчас начинают применяться не только в военном деле, но и в других областях. Например, для лечения психических расстройств. Специалисты из Гарвардского университета опубликовали обзорную статью, в которой рассматривают эффективность современных методов VR для лечения психических заболеваний, а особенно — тревожных неврозов и фобий. А феврале прошлого года группа ученых из Великобритании и Испании разработала метод лечения депрессии с помощью виртуальной реальности и продемонстрировала его эффективность.

Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью.Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:

Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге. И если вы думаете, что маркетинг и реклама – это всего лишь бесполезная трата времени и денег, посмотрите на проект Inside Impact фонда Билла Клинтона против бедности. Чтобы собрать деньги на развитие стран Восточной Африки, фонд создал фильм, снятый на 360-градусную камеру. При просмотре зрители попадают в Кению вместе с Биллом Клинтоном и его дочерью Челси. Поднимая темы ВИЧ/СПИДа, малярии, нехватки роддомов и перспектив солнечной энергии, зрителя практически за руку проводят по улицам, школам и другим учреждениям, вовлекая и подталкивая к эмпатии.

Если технологии VR достаточно специфичные и подойдут не любому бизнесу, то AR-технологии можно внедрить почти в каждой отрасли. Как это сделать, в колонке Rusbase, например, рассказала бизнес-аналитик Konica Minolta Business Solutions Russia Нина Колыхан.

Подробнее о вариантах использования AR/VR читайте и в других материалах Rusbase:

  • Самый большой список вариантов использования дополненной реальности
  • Как внедрить AR-технологии в ваш бизнес
  • Как компании могут использовать VR в рекламе
  • Застройщики используют AR/VR в бизнесе: 4 кейса
  • Есть ли будущее у виртуальной реальности в играх?
  • VR — будущее порноиндустрии?
  • Виртуальную реальность приспособили для лечения депрессии
  • Какую выгоду для бизнеса можно извлечь из совместного применения AR и VR

Что такое аргумент моделирования

Фракталы

Все просто:

  1. Смоделировать вселенную возможно (эту предпосылку мы рассмотрели выше).
  2. Каждая цивилизация либо вымирает (пессимистический взгляд), прежде чем станет технически способной смоделировать вселенную; либо теряет интерес к развитию технологии симуляции; либо продолжает развиваться, пока наконец не станет технически способной смоделировать вселенную — и моделирует. Это всего лишь вопрос времени. Способны ли мы на такое? Конечно, способны.
  3. Как только у такого общества все получится, оно создаст множество разных моделей; число симуляций будет совершенно несчетным. Ведь каждому захочется иметь свою вселенную.
  4. Когда модель достигнет определенного уровня (развития), она тоже создаст собственные имитации и так далее.

Если вы умеете в математику, очень скоро вы доберетесь до точки, когда вам придется признать, что вероятность проживания в реальном мире крайне мала, поскольку она просто мизерная по сравнению с числом существующих симуляций.

Если так посмотреть, может быть наш мир где-то на 20 ступеньке порочной лестницы симуляций, которая уходит из настоящего мира.

Первая мысль, которая возникает после осознания этого, повергает в шок и ужас. Потому что жить в виртуальном мире немного жутко

Но есть и хорошие новости: это не важно

Параллельная история

Нидер и его команда обратились к воронам, чей общий предок с приматами существовал более 300 миллионов лет назад, и у которых в процессе эволюции развился совсем другой мозг.

Несмотря на эти различия, исследователи обнаружили уже знакомое численное понимание нуля: вороны чаще путали пустой экран с изображениями одной точки, чем с изображениями двух, трех или четырех точек. Записи мозговой активности ворон во время выполнения этих задач показали, что нейроны в паллии, одной из областей мозга, отображают ноль в виде количества, наряду с другими численностями — точно так же, как и в префронтальной коре головного мозга приматов. «С физиологической точки зрения все прекрасно сходится, — уверен Нидер. — Мы наблюдаем точно такие же реакции, тот же тип кода представлен в мозгу и вороны, и обезьяны».

Возможно, существуют физические или другие внутренние ограничения мозга в обработке ноля и других численностей. «Может быть … количество возможных механизмов кодирования чисел вообще ограничено», — предполагает Валлортигара.

Джорджио Валлортигара, нейробиолог из Университета Тренто, с коллегами обнаружили признаки того, что у рыб данио-рерио есть область в мозгу для обработки численностей

Но даже если у ворон и обезьян кодирование абстрактных концепций вроде нуля происходит похожим образом, это не значит, что нет другого способа сделать этого. «Вполне может быть, что в ходе биологической эволюции были изобретены разные механизмы для выполнения похожих вычислений», — говорит Валлортигара. Чтобы узнать это, исследователям придется изучить и других животных.

Например, в статье, ]]>недавно опубликованной в Cerebral Cortex]]>, Валлортигара с коллегами определили область мозга у рыб данио-рерио, которая, кажется, коррелирует с субитацией, хотя они пока что не проверили наличие у них представление о ноле.

Пчелам тоже будет чем нас удивить, если мы лучше поймем основу их субитации. В ]]>исследовании]]>, опубликованном в прошлом году, МаБоуДи и его коллеги показали, что шмели считают по-другому, когда имеют дело с четырьмя и менее объектами. По его мнению, эта находка может означать, что механизмы, которые лежат в основе понимания пчелами численностей, включая ноль, могут и в самом деле быть весьма отличающимися от того, что мы наблюдали до сих пор.

Но, возможно, более фундаментальный вопрос о численной абстракции в мозге различных животных заключается не в том, как работает эта способность, а в том, почему она существует. Почему животные вообще должны уметь распознавать количества? Почему эволюция неоднократно обеспечивала животных не только пониманием того, что четыре меньше пяти, но и что «четыре квадрата» — концептуально то же самое, что и «четыре круга»?

«Животным постоянно приходится считать — даже самым простым из них, — говорит Валлортигара. — А если у вас есть абстрактное представление о численности, это очень легко сделать». Понимание абстрактной числовой информации позволяет мозгу гораздо более эффективно считать конкретные объекты.

Возможно, ноль тоже подходит под эту логику. Если рядом с вами появляется два хищника, но уходит только один, обстановка остается опасной. Ругани предполагает, что в этой ситуации животному нужно не только уметь вычитать, но и интерпретировать ноль как результат ранее выполненного численного или прото-численного вычитания, который животное затем может связать с определенными условиями окружающей среды. «В этом случае всякий раз, когда вы достигаете наименьшего значения, то есть нуля, окружающую среду можно считать безопасной», — рассуждает Ругани. При поиске пищи ноль может соответствовать необходимости искать в другом месте.

Нидера, однако, это не убедило. Он не видит насущной необходимости животным понимать ноль как численность, поскольку обычно достаточно ощущать его как отсутствие . «Я не думаю, что животные используют в своей жизнедеятельности численность ноль как меру количества», — сказал он.

Альтернативное предположение заключается в том, что понимание нуля — и численностей в более широком смысле — могло развиться из-за потребности мозга распознавать визуальные объекты в окружающей среде. В 2019 году, когда Нидер и его коллеги обучали нейросеть распознавать объекты на изображениях, способность различать количество предметов ]]>возникла спонтанно]]>, по всей видимости, как побочный продукт решения главной задачи.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Зов электронных книг
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: